Sử dụng công nghệ thực tế tăng cường (AR) để khơi gợi trò chơi giả vờ cho trẻ em mắc chứng tự kỷ

( 0 đánh giá )
Miễn phí

Thiết kế hệ thống:

  + Giao diện gương ảo, không cần đeo thiết bị, cho phép trẻ thao tác với đồ vật thật.

  + Chủ đề: ô tô, tàu hỏa, máy bay; mỗi chủ đề có các đạo cụ ảo khuyến khích hành vi chơi từ đơn giản đến phức tạp.

  + Theo dõi marker để gắn vật thể ảo lên khối gỗ, hộp, hoặc môi trường.

  • Thí nghiệm:
  •   + Thiết kế trong-chủ thể, hai điều kiện: AR và không AR, thứ tự hoán đổi.
  •   + Mỗi điều kiện gồm 3 nhiệm vụ, dùng chiến lược gợi ý mở (elicited prompt) thay vì hướng dẫn cụ thể.
  •   + Đo lường: tần suất và thời lượng các loại hình chơi (giả vờ, xây dựng, quan hệ, đơn giản, không chơi); mức độ gắn kết (cha mẹ đánh giá); phản hồi của trẻ.
  • - Kết quả:
  •   + AR tăng đáng kể tần suất và thời lượng chơi giả vờ, giảm chơi xây dựng.
  •   + Ý tưởng chơi trong AR bám sát chủ đề hơn, nhiều ý tưởng mới.
  •   + 8/10 phụ huynh nhận thấy trẻ hứng thú hơn với AR; 9/10 trẻ chọn AR là “vui hơn”.
  •   + Một số trẻ mở rộng ý tưởng từ đồ vật AR sang đồ vật thật (non-AR).
  • - Khác biệt cá nhân:
  •   + Trẻ ít chơi giả vờ ở nhà hưởng lợi nhiều nhất từ AR.
  •   + Trẻ đã thường xuyên chơi giả vờ ít cải thiện về tần suất nhưng AR giúp mở rộng chủ đề ngoài sở thích hẹp.
  • - Hạn chế & hướng phát triển:
  •   + Cần nghiên cứu dài hạn để đánh giá chuyển giao kỹ năng.
  •   + Mở rộng chủ đề, đạo cụ AR; hỗ trợ chơi chung; cải thiện khả năng sử dụng (vùng chơi, định hướng).
  •   + Tích hợp cơ chế “mờ dần” hiệu ứng ảo để chuyển sang chơi thực tế.