Ảnh hưởng của thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) đối với lo âu được gây ra

( 0 đánh giá )
Miễn phí

Đối tượng & thiết kế:

  + 34 SV (11 nam, 23 nữ), tuổi TB 23,3 ± 4,12.

  + Thiết kế trong-subject, cân bằng thứ tự trải nghiệm VR/AR.

  • Hệ thống & kịch bản:
  •   + Thiết bị: HTC Vive, mod camera cho AR.
  •   + Cảm biến: dây đeo Polar H7 (nhịp tim), cảm biến GSR (dẫn điện da).
  •   + Kịch bản: phòng kín, nhiệm vụ Stroop, sự kiện gây lo âu (tiếng động, mất điện, cháy).
  • - Đo lường:
  •   + SUDS, STAI-SAI sau mỗi kịch bản.
  •   + Dẫn điện da (SCL) và nhịp tim (HR) liên tục.
  • - Kết quả:
  •   + SUDS & STAI-SAI: tăng so với baseline, không khác biệt VR–AR.
  •   + SCL: tăng đáng kể khi vào kịch bản, duy trì suốt, không khác biệt VR–AR.
  •   + HR: tăng khi bắt đầu và khi sự kiện cháy xảy ra, không khác biệt VR–AR.
  • - Giải thích:
  •   + Cả hai công nghệ đều tạo được cảm giác hiện diện và kích thích lo âu.
  •   + Không khác biệt có thể do thiết kế trong-subject tạo kỳ vọng ở lượt thứ hai.
  • - Kết luận:
  •   + VR và AR đều hiệu quả trong gây lo âu có kiểm soát.
  •   + AR có lợi thế về chi phí và triển khai thực tế.